Дейности в класната стая

Нововъзникващата когнитивна невронаука за наградите, паметта и тяхната взаимовръзка обещава нова перспектива за потенциалната роля на наградите в образованието и по-специално в разработването на образователни игри.

– Howard-Jones & Jay (2016:70)

Този раздел предоставя идеи за учебни дейности, които можете да изпробвате във вашата преподавателска работа. Както бе споменато по-горе, няма универсална рецепта, така че експериментирането и по-нататъшното съобразяване с вашия специфичен контекст са ключови.

Дейности в класната стая 1: викторини / тестове

Тестовете са лесен инструмент за ангажиране на вашите студенти. Тестовете използват стратегията „награди“: ако студент даде правилен отговор на въпрос, той или тя получава една или повече точки. Както беше обяснено в раздел 3.3.1, наградите задействат освобождаването на допамин, като по този начин увеличават активността в системата за възнаграждаване и в мозъчните области, участващи във формирането на вниманието и паметта. По този начин наградите повишават ангажираността в дадена учебна дейност.

Тестовете са ефективни за ангажиране на учащите в началото на вашия час. Можете да използвате теста, за да активирате предварителните познания на вашите студенти по днешната тема. Или можете да използвате теста, за да консолидирате знанията, например това, което са научили в предишния час. Но можете да използвате тест по време на цялото занятие. По този начин тестът поддържа студентите ангажирани и мотивирани по време на вашия час.

Можете дори да добавите предизвикателство: опитайте се да спечелите поне 10 точки.

Като се има пред вид, че примерите по-горе използват определени награди, можете също да използвате несигурността за получаването на наградата във вашия тест. В този случай факторът шанс определя дали студентът „печели“ наградата или не. Наградите, замислени като базиращи се на шанса, мотивират студентите да търсят възможности да се опитат да ги спечелят. Като такива те повишават ангажираността на обучаемите (вижте 3.3.1).

Вместо да давате на студентите си определена награда след като дадат правилен отговор на вашия въпрос (т.е. правилен отговор = една точка), можете да ги оставите сами да изберат броя на точките, като изберат една от трите/четири кутии.

0 точки3 точки1 точка2 точки

Други опции са да се използва колело на съдбата или зарове, за да се определи колко точки печели студентът.

Провеждате своя тест в малки отбори. Ако отговорът на даден въпрос се окаже верен, отборът има две възможности:

  • (1) да получи една точка (= определена награда);
  • (2а) да рискува (=несигурна награда) и да получи три или нула точки въз основа на завъртане на „колелото на късмета“, при което има шанс 50/50 да спре на „победа“ или „загуба“.
  • (2b) да рискува и да получи точки въз основа на хвърляне на един или два зара.

Дейности в класната стая 2: Игрови подход

Игровият подход се отнася до използването на игрови механизми в образователен контекст (Kapp, 2012). Някои примери за игрови механизми са мисии, предизвикателства, нива, награди, обратна връзка в реално време, обратно броене и бустери. Механизмите на играта, които могат да се използват за ангажиране на обучаемите в учебни дейности, са:

  • Нива
  • Значки
  • XP-точки

Тези игрови механизми са примери за стратегията „награди“ и „предизвикателни задачи“ и по този начин могат да се използват да повлияят за освобождаването на допамин и активирането на системата за възнаграждаване (вижте Награди и Предизвикателни задачи). Ползата от тези игрови механизми е, че те могат да ангажират и мотивират учащите за по-продължителен период от време.

Както при игрите, вашите студенти напредват от едно ниво към следващо. Вашите нива могат да бъдат еквивалентни на вашите учебни цели или на (предизвикателните) задачи, които студентите трябва да изпълнят. Студентите могат да преминат на следващото ниво, когато постигнат целта на предишното. Предоставянето на ясни критерии за успех и незабавната обратна връзка с вашите студенти е от съществено значение, за да ги поддържате ангажирани и мотивирани.

Идеята за значките е заимствана от Асоциацията на скаутите. Когато студентите докажат овладянето на определен набор от учебни цели, те получават значка. Осигуряването на ясни критерии за успех за получаване на конкретна значка е от съществено значение. Значките могат да се присъждат през целия семестър.

Отключването на ново ниво или получаването на значка не трябва да бъде събитие от типа "всичко или нищо". Можете да предложите на студентите някакъв избор, като използвате XP-точка (XP = опит, от англ. ез. “experience” - „опит“).В този случай студентите трябва да съберат конкретни точки, за да отключат следващото ниво или да получат значка.

Пример: За да отключите ниво 2, трябва да съберете 10 XP точки. Можете да избирате от упражненията, посочени по-долу:

      • Упражнение 1: 5
      • Упражнение 2: 3
      • Упражнение 3: 5
      • Упражнение 4: 2
      • Упражнение 5: 3

Тези XP-точки могат да се използват и за „купуване“ на бустери. Бустерите са допълнителни ресурси, които студентът може да използва, за да изпълни дадена задача. Например: учебник, справочник, речник, калкулатор, периодична таблица, атлас и др.

Дейност в класната стая 3: Използвайте „кукички“ в началото на вашия час

Започнете с интересно заглавие (Churches et al., 2017:42). Както беше обсъдено в Новост и любопитство, мозъкът ни е чувствителен към новостите и любопитството. Новостта и любопитството са особено интересни стратегии, които да използвате в началото на вашия час, за да привлечете вниманието на вашите студенти. Новостта и любопитството подпомагат ангажирането им в предстоящата нова учебна дейност.

Някои „кукички“ за привличане на вниманието, които можете да използвате в началото на вашия час:

  • интересна снимка или видео
  • интригуващ или провокиращ размисъл въпрос или проблем
  • необичайна перспектива към днешната тема
  • нов контекст, в който студентите трябва да прилагат предишните си знания
  • двусмислено твърдение, което се нуждае от допълнително обяснение и размисъл
  • различен от обичайния подход, напр. оставете студентите да генерират свои собствени въпроси относно днешната тема

Дейност в класната стая 4: Кооперативно обучение

Кооперативното обучение се основава на човешката нужда от социално общуване, поставяне на цели и създававане на нови взаимоотношения.

– Tokuhama-Espinosa, (2014:207)

 

Кооперативното обучение е вид активно социално обучение, при което обучаемите работят заедно в малки групи за постигане на обща цел, напр. изучаване на нови концепции или решаване на предизвикателна задача. По този начин кооперативното обучение се възползва от стратегията за „споделяне на информация и внимание“ (вижте 3.3.4) и спомага за ангажирането на обучаемите повече в учебната дейност. При кооперативното обучение учащите се насърчават да споделят информация, да си обръщат внимание един на друг, да се изслушват, да обсъждат идеи, да задават въпроси и съвместно да формулират решения на проблем.

Петте основни елемента на кооперативното обучение са (Johnson & Johnson, 2009):

Често използван метод на обучение е мозайката:

  1. Преподавателят поставя пред учащите проблем или предизвикателство.
  2. Обучаемите се разделят на малки групи и стават експерти по определена част от темата, необходима за решаване на проблема или предизвикателството (кръг 1)
  3. Обучаемите споделят знанията си с неексперти (кръг 2). Групата се нуждае от експертното мнение на всички, за да реши проблема или предизвикателството съвместно.

Ако искате да прочетете повече за кооперативното обучение:

  • Ashman, A., & Gillies, R. (Eds.). (2003).Cooperative learning: The social and intellectual outcomes of learning in groups.
  • Gillies, RM, Ashman, AF, & Terwel, J. (2007). The teacher’s role in implementing cooperative learning in the classroom. Springer.
  • Johnson, DW, Johnson, RT, & Smith, KA (2014). Cooperative learning: Improving university instruction by basing practice on validated theory.Journal on Excellence in University Teaching25(4), 1-26.
  • Johnson, DW, & Johnson, RT (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning.Educational researcher, 38(5), 365-379. направи:3102/0013189X09339057
  • Johnson, DW, Johnson, RT и Smith, KA (2006). Active learning: Cooperation in the university classroom. Edina, MN: Interaction.
  • Kagan, S. & Kagan, M. (2013). Cooperative Learning StructuresCooperative Learning Structures
  • Kagan, S., & Kagan, S. (1994).Cooperative learning. San Clemente, CA: Kagan.
bg_BGBulgarian