Δραστηριότητες στην τάξη

Η αναδυόμενη γνωστική νευροεπιστήμη της ανταμοιβής, της μνήμης και της αλληλεπίδρασής τους υπόσχεται μια νέα προοπτική για τον πιθανό ρόλο της ανταμοιβής στην εκπαίδευση, και ιδιαίτερα στην ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών.

– Howard-Jones & Jay (2016:70)

Αυτή η ενότητα παρουσιάζει την έμπνευση για δραστηριότητες στην τάξη που μπορείτε να δοκιμάσετε. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, δεν ταιριάζουν όλα σε όλους, επομένως ο πειραματισμός και η περαιτέρω κάλυψη του συγκεκριμένου πλαισίου είναι το κλειδί.

Δραστηριότητα στην τάξη 1: κουίζ

Τα κουίζ είναι ένα εύκολο εργαλείο για να προσελκύσετε τους μαθητές σας. Τα κουίζ χρησιμοποιούν τη στρατηγική «ανταμοιβές»: εάν ένας μαθητής δώσει μια σωστή απάντηση σε μια ερώτηση, λαμβάνει έναν ή περισσότερους βαθμούς. Όπως εξηγείται στην ενότητα 3.3.1, οι ανταμοιβές πυροδοτούν την απελευθέρωση ντοπαμίνης, αυξάνοντας έτσι τη δραστηριότητα στο σύστημα ανταμοιβής και στις περιοχές του εγκεφάλου που εμπλέκονται στο σχηματισμό προσοχής και μνήμης. Οι ανταμοιβές ενισχύουν έτσι τη δέσμευση με την ευκαιρία μάθησης.

Τα κουίζ είναι αποτελεσματικά στην εμπλοκή των μαθητών σας στην αρχή του μαθήματος σας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κουίζ για να ενεργοποιήσετε τις προηγούμενες γνώσεις των μαθητών σας σχετικά με το σημερινό θέμα. Ή, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κουίζ για να τους βοηθήσετε να εμπεδώσουν τις γνώσεις, για παράδειγμα, όσα έμαθαν στην προηγούμενη τάξη.

Μπορείτε, ωστόσο, να χρησιμοποιήσετε ένα κουίζ σε όλη την τάξη σας. Με αυτόν τον τρόπο, το κουίζ κρατά τους μαθητές αφοσιωμένους και παρακινούνται κατά τη διάρκεια της τάξης σας. Μπορείτε ακόμη να προσθέσετε μια πρόκληση: προσπαθήστε να κερδίσετε τουλάχιστον 10 πόντους.

Ενώ τα παραπάνω παραδείγματα χρησιμοποιούν ορισμένες ανταμοιβές, μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε την αβεβαιότητα ανταμοιβής στο κουίζ σας. Σε αυτή την περίπτωση, ένας παράγοντας τύχης καθορίζει εάν ένας μαθητής «κερδίζει» την ανταμοιβή ή όχι. Οι ανταμοιβές με διαλογισμό πιθανοτήτων παρακινούν τους μαθητές να αναζητήσουν ευκαιρίες για να κερδίσουν μια ανταμοιβή. Ως εκ τούτου, αυξάνουν τη εμπλοκή των μαθητών (δείτε Τι λέει η εκπαιδευτική νευροεπιστήμη; > Στρατηγικές που ενεργοποιούν το σύστημα ανταμοιβής και την εμπλοκή > Ανταμοιβές)

Αντί να δώσετε στους μαθητές σας μια συγκεκριμένη ανταμοιβή αφού δώσουν τη σωστή απάντηση στην ερώτησή σας (δηλ. σωστή απάντηση = ένας βαθμός), μπορείτε να αφήσετε τους μαθητές να επιλέξουν τον αριθμό των πόντων μόνοι τους επιλέγοντας ένα από τα τρία/τέσσερα πλαίσια.

0 βαθμοί3 βαθμοί1 βαθμός2 βαθμοί

Άλλες επιλογές είναι η χρήση τροχού τύχης ή ζαριών για να καθοριστεί πόσους πόντους κερδίζει ένας μαθητής.

Παίζετε το κουίζ σας σε μικρές ομάδες. Εάν η απάντηση σε μια ερώτηση αποδειχθεί σωστή, η ομάδα έχει δύο επιλογές:

  • (1) να λάβει έναν πόντο (= βέβαιη ανταμοιβή).
  • (2α) να ρισκάρει (=αβέβαιη ανταμοιβή) και να λάβει είτε τρεις είτε μηδέν πόντους με βάση μια περιστροφή ενός «τροχού της τύχης» που έχει 50/50 πιθανότητες να προσγειωθεί σε «νίκη» ή «ήττα».
  • (2β) ρισκάρει και να λάβει πόντους με βάση τη ρίψη ενός ή δύο ζαριών.

Δραστηριότητα στην τάξη 2: Παιχνιδοποίηση

Η παιχνιδοποίηση αναφέρεται στη χρήση μηχανισμών παιχνιδιού σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο (Kapp, 2012). Μερικά παραδείγματα μηχανισμών παιχνιδιού είναι αποστολές, προκλήσεις, επίπεδα, ανταμοιβές, ανατροφοδότηση σε πραγματικό χρόνο, αντίστροφη μέτρηση και ενισχυτές. Οι μηχανισμοί παιχνιδιού που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη συμμετοχή των μαθητών σε ευκαιρίες μάθησης είναι:

  • Επίπεδα
  • Σήματα
  • Πόντοι XP

Αυτοί οι μηχανισμοί παιχνιδιών είναι παραδείγματα της στρατηγικής «ανταμοιβές» και «εργασίες με πρόκληση» και επομένως μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να επηρεάσουν την απελευθέρωση ντοπαμίνης και την ενεργοποίηση του συστήματος ανταμοιβής (βλ. Ανταμοιβές και Εργασίες με πρόκληση). Ένα πλεονέκτημα αυτών των μηχανισμών παιχνιδιού είναι ότι μπορούν να κάνουν τους μαθητές να εμπλακούν και να τους παρακινήσουν για μια πιο εκτεταμένη περίοδο.

Όπως στα παιχνίδια, οι μαθητές σας προχωρούν από το ένα επίπεδο στο άλλο. Τα επίπεδά σας μπορεί να είναι ισοδύναμα με τους μαθησιακούς σας στόχους ή με εργασίες (με πρόκληση) που πρέπει να ολοκληρώσουν οι μαθητές. Οι μαθητές μπορούν να προχωρήσουν στο επόμενο επίπεδο όταν επιτύχουν τον στόχο ενός προηγούμενου επιπέδου. Η παροχή σαφών κριτηρίων επιτυχίας και άμεσης ανατροφοδότησης στους μαθητές σας είναι απαραίτητη για να διατηρήσετε τους μαθητές αφοσιωμένους και παρακινημένους.

Η ιδέα των σημάτων είναι δανεισμένη από τον Σύλλογο Προσκόπων. Όταν οι μαθητές αποδεικνύουν ότι κατέχουν ένα συγκεκριμένο σύνολο μαθησιακών στόχων, λαμβάνουν ένα σήμα. Η παροχή σαφών κριτηρίων επιτυχίας για την απόκτηση ενός συγκεκριμένου σήματος είναι απαραίτητη. Τα σήματα μπορούν να διανεμηθούν σε όλο το εξάμηνο.

Το ξεκλείδωμα ενός νέου επιπέδου ή η απόκτηση ενός σήματος δεν χρειάζεται να είναι ένα γεγονός "όλα ή τίποτα". Μπορείτε να προσφέρετε στους μαθητές κάποια επιλογή χρησιμοποιώντας XP πόντους (XP= εμπειρία). Σε αυτήν την περίπτωση, οι μαθητές πρέπει να συγκεντρώσουν συγκεκριμένους πόντους για να ξεκλειδώσουν το επόμενο επίπεδο ή να λάβουν ένα σήμα.

Παράδειγμα: Για να ξεκλειδώσετε το επίπεδο 2, πρέπει να συγκεντρώσετε 10 πόντους XP. Μπορείτε να επιλέξετε από τις παρακάτω ασκήσεις:

      • Άσκηση 1: 5
      • Άσκηση 2: 3
      • Άσκηση 3: 5
      • Άσκηση 4: 2
      • Άσκηση 5: 3

Αυτοί οι πόντοι XP μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για «αγορά» αναβαθμίσεων. Οι αναβαθμίσεις είναι πρόσθετοι πόροι που μπορεί να χρησιμοποιήσει ένας μαθητής για να ολοκληρώσει μια εργασία. Για παράδειγμα, το βιβλίο μαθημάτων, ένα βιβλίο αναφοράς, ένα λεξικό, αριθμομηχανή, περιοδικός πίνακας, άτλαντας κ.λπ.

Δραστηριότητα στην τάξη 3: Χρησιμοποιήστε στοιχεία που τραβούν τη προσοχή στην αρχή του μαθήματος σας

Ξεκινήστε με έναν καλό τίτλο (Churches et al., 2017:42). Όπως συζητήθηκε στο Καινοτομία και περιέργειαο εγκέφαλός μας είναι ευαίσθητος στην καινοτομία και την περιέργεια. Η καινοτομία και η περιέργεια είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσες στρατηγικές που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στην αρχή του μαθήματος σας για να «αγκιστρώσετε» τους μαθητές σας. Η καινοτομία και η περιέργεια βοηθούν τους μαθητές σας να εμπλακούν στην επερχόμενη νέα ευκαιρία μάθησης.

Μερικά στοιχεία που τραβούν τη προσοχή και που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στην αρχή του μαθήματος σας:

  • μια ενδιαφέρουσα εικόνα ή βίντεο
  • μια ενδιαφέρουσα ή βαθυστόχαστη ερώτηση ή ενα πρόβλημα
  • μια ασυνήθιστη οπτική για το σημερινό θέμα
  • ένα νέο πλαίσιο στο οποίο οι μαθητές πρέπει να εφαρμόσουν τις προηγούμενες γνώσεις τους
  • μια διφορούμενη δήλωση που χρειάζεται περαιτέρω εξήγηση και σκέψη
  • μια διαφορετική προσέγγιση από τη συνηθισμένη, π.χ. αφήστε τους μαθητές να δημιουργήσουν τις δικές τους ερωτήσεις σχετικά με το σημερινό θέμα

Δραστηριότητα στην τάξη 4: Συνεργατική μάθηση

Η συνεργατική μάθηση βασίζεται στην ανθρώπινη ανάγκη για κοινωνική ανταλλαγή, τον καθορισμό στόχων και την απόκτηση σχέσεων.

– Tokuhama-Espinosa, (2014:207)

 

Η συνεργατική μάθηση είναι ένα είδος ενεργητικής κοινωνικής μάθησης κατά την οποία οι μαθητές εργάζονται μαζί σε μικρές ομάδες για την επίτευξη ενός κοινού στόχου, π.χ. εκμάθηση νέων εννοιών ή επίλυση μιας δύσκολης εργασίας. Έτσι, η συνεργατική μάθηση εκμεταλλεύεται τη στρατηγική της «κοινής χρήσης πληροφοριών και προσοχής» (βλ. Κοινή χρήση πληροφοριών και προσοχής) και βοηθά τους μαθητές να εμπλακούν περισσότερο στην ευκαιρία μάθησης. Στη συνεργατική μάθηση, οι μαθητές ενθαρρύνονται να μοιράζονται πληροφορίες, να δίνουν προσοχή ο ένας στον άλλον, να ακούν ο ένας τον άλλον, να συζητούν ιδέες, να κάνουν ερωτήσεις και να διατυπώνουν συνεργατικά λύσεις σε ένα πρόβλημα.

Πέντε βασικά στοιχεία της συνεργατικής μάθησης είναι (Johnson & Johnson, 2009):

Μια συχνά χρησιμοποιούμενη μέθοδος διδασκαλίας είναι το παζλ:

  1. Ο δάσκαλος παρέχει στους μαθητές ένα πρόβλημα ή πρόκληση.
  2. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες και γίνονται ειδικοί σε ένα συγκεκριμένο μέρος του θέματος που απαιτείται για την επίλυση του προβλήματος ή της πρόκλησης (γύρος 1)
  3. Οι μαθητές μοιράζονται τις γνώσεις τους με μη ειδικούς (γύρος 2). Η ομάδα χρειάζεται την τεχνογνωσία όλων για να λύσει το πρόβλημα ή την πρόκληση συνεργατικά.

Αν θέλετε να διαβάσετε περισσότερα για τη συνεργατική μάθηση:

  • Ashman, Α., & Gillies, R. (Επιμ.). (2003).Συνεργατική μάθηση: Τα κοινωνικά και πνευματικά αποτελέσματα της μάθησης σε ομάδες.
  • Gillies, RM, Ashman, AF, & Terwel, J. (2007). The teacher’s role in implementing cooperative learning in the classroom. Πηδών.
  • Johnson, DW, Johnson, RT, & Smith, KA (2014). Συνεργατική μάθηση: Βελτίωση της πανεπιστημιακής διδασκαλίας βασίζοντας την πρακτική σε επικυρωμένη θεωρία.Journal on Excellence in University Teaching25(4), 1-26.
  • Johnson, DW, & Johnson, RT (2009). Μια ιστορία επιτυχίας εκπαιδευτικής ψυχολογίας: Θεωρία κοινωνικής αλληλεξάρτησης και συνεργατική μάθηση.Educational researcher, 38(5), 365-379. doi:3102/0013189X09339057
  • Johnson, DW, Johnson, RT και Smith, KA (2006). Ενεργητική μάθηση: Συνεργασία στην τάξη του πανεπιστημίου. Edina, MN: Αλληλεπίδραση.
  • Kagan, S. & Kagan, M. (2013). Συνεργατικές Δομές Μάθησης. Εκδόσεις Kagan
  • Kagan, S., & Kagan, S. (1994).Συνεργατική μάθηση. Σαν Κλεμέντε, Καλιφόρνια: Κάγκαν.
elGreek