Acciones en el aula

La emergente neurociencia cognitiva de la recompensa, la memoria y su interrelación promete una nueva perspectiva sobre el papel potencial de la recompensa en la educación, y particularmente en el desarrollo de juegos educativos.

– Howard-Jones & Jay (2016:70)

Esta sección presenta la inspiración para las acciones de clase que puede probar en su salón de clases. Como se mencionó anteriormente, no hay una talla única para todos, por lo que la experimentación y una mayor atención a su contexto específico son clave.

Acción de clase 1: cuestionarios

Quizzes are an easy tool to engage your students. Quizzes make use of the strategy ‘rewards’: if a student gives a correct answer to a question, she or he receives one or more points. As explained in section 3.3.1, rewards trigger the release of dopamine, thereby increasing the activity in the reward system and brain regions involved in attention and memory formation. Rewards thus enhance engagement with the learning opportunity.

Quizzes are effective in engaging your students at the beginning of your class. You can use the quiz to activate your students’ prior knowledge about today’s topic. Or, you can use the quiz to consolidate knowledge, for example, what they learned in the previous class.

Sin embargo, también puedes usar un cuestionario durante la clase. De esta manera, el cuestionario los mantiene interesados y motivados durante la clase. Incluso puedes agregar un desafío: tratar de anotar al menos 10 puntos.

Whereas the examples above use certain rewards, you can also make use of reward uncertainty in your quiz. In this case, a chance factor determines whether a student ‘wins’ the reward or not. Chance-meditated rewards motivate students to seek opportunities to have a shot at winning a reward. As such, they increase students’ engagement (see What does educational neuroscience say? > Strategies that trigger the reward system and engagement > Rewards)

En lugar de dar al alumnado una cierta recompensa después de proporcionar la respuesta correcta a su pregunta (es decir, respuesta correcta = un punto), puede dejar que el alumnado elija la cantidad de puntos ellos mismos seleccionando una de tres o cuatro casillas.

0 puntos3 puntos1 punto2 puntos

Otras opciones son usar una rueda de la fortuna o dados para determinar cuántos puntos gana un estudiante.

Juegas tu prueba en equipos pequeños. Si la respuesta a una pregunta resulta ser correcta, el equipo tiene dos opciones:

  • (1) recibir un punto (= cierta recompensa);
  • (2a) take a chance (=uncertain reward) and receive either three or zero points based on a spin of a “wheel of fortune” that has a 50/50 chance of landing on “win” or “lose”.
  • (2b) arriesgarse y recibir puntos en función de lanzar uno o dos dados.

Acción de clase 2: Gamificación

La gamificación se refiere al uso de mecanismos de juego en un contexto educativo (Kapp, 2012). Algunos ejemplos de mecanismos de juego son misiones, desafíos, niveles, recompensas, comentarios en tiempo real, cuenta regresiva y refuerzos. Los mecanismos de juego que se pueden utilizar para involucrar a los estudiantes en las oportunidades de aprendizaje son:

  • Niveles
  • Insignias
  • Puntos XP

These game mechanisms are examples of the strategy ‘rewards’ and ‘challenging tasks’ and thus can be used to influence the release of dopamine and the activation of the reward system (see recompensas y tareas desafiantes). Un beneficio de estos mecanismos de juego es que pueden involucrar y motivar a los estudiantes por un período más prolongado.

Like in games, your students progress from one level to the next. Your levels can be equivalent to your learning objectives or to (challenging) assignments students must accomplish. Students can move to the next level when they achieve a previous level’s goal. Providing clear success criteria and immediate feedback to your students is essential to keep students engaged and motivated.

La idea de las insignias se tomó prestada de la Asociación de Scouts. Cuando el alumnado demuestra el dominio de un conjunto particular de objetivos de aprendizaje, recibe una insignia. Es esencial proporcionar criterios de éxito claros para obtener una insignia específica. Las insignias se pueden repartir a lo largo del semestre.

Desbloquear un nuevo nivel u obtener una insignia no tiene por qué ser un evento de todo o nada. Puede ofrecer a los estudiantes alguna opción usando Punto XP (XP= experiencia). En este caso, los estudiantes deben acumular puntos específicos para desbloquear el siguiente nivel o recibir una insignia.

Ejemplo: Para desbloquear el nivel 2, debes recolectar 10 puntos XP. Puedes elegir entre los siguientes ejercicios:

      • Ejercicio 1: 5
      • Ejercicio 2: 3
      • Ejercicio 3: 5
      • Ejercicio 4: 2
      • Ejercicio 5: 3

These XP-points can also be used to ‘buy’ refuerzos. Los refuerzos son recursos adicionales que un estudiante puede usar para completar una tarea. Por ejemplo, el libro de texto, un libro de referencia, un diccionario, una calculadora, una tabla periódica, un atlas, etc.

Acción de clase 3: Use ganchos al comienzo de su clase

Comienza con un buen titular (Iglesias et al., 2017: 42). Como se discutió en Novedad y curiosidad, our brain is sensitive to novelty and curiosity. Novelty and curiosity are especially interesting strategies to use at the beginning of your class to ‘hook’ your students in. Novelty and curiosity help engage your students in the upcoming new learning opportunity.

Algunos ganchos que puedes usar al comienzo de tu clase:

  • una imagen o video interesante
  • una pregunta o problema intrigante o que invita a la reflexión
  • an unusual perspective on today’s topic
  • un contexto novedoso en el que los estudiantes tienen que aplicar sus conocimientos previos
  • una declaración ambigua que necesita más explicación y reflexión
  • a different approach than usual, e.g. let students generate their own questions about today’s topic

Acción de aula 4: Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo se basa en la necesidad humana de intercambio social, establecimiento de objetivos y adquisición de relaciones.

– Tokuhama-Espinosa, (2014:207)

 

Cooperative learning is a type of active social learning in which students work together in small groups to achieve a common goal, e.g. learning new concepts or solving a challenging assignment. Cooperative learning thus takes advantage of the strategy of ‘sharing information and attention’ (see Sharing information and attention) and helps engage students more in the learning opportunity. In cooperative learning, students are encouraged to share information, pay attention to each other, listen to each other, discuss ideas, ask questions, and collaboratively formulate solutions to a problem.

Cinco elementos esenciales del aprendizaje cooperativo son (Johnson & Johnson, 2009):

Un método de enseñanza muy utilizado es el rompecabezas:

  1. El maestro proporciona al alumnado un problema o desafío.
  2. El alumnado se divide en pequeños grupos y se convierte en expertos en una parte particular del tema necesario para resolver el problema o desafío (ronda 1).
  3. Students share their knowledge with non-experts (round 2). The group needs everyone’s expertise to solve the problem or challenge collaboratively.

Si quieres leer más sobre el aprendizaje cooperativo:

  • Ashman, A. y Gillies, R. (Eds.). (2003).Aprendizaje cooperativo: Los resultados sociales e intelectuales del aprendizaje en grupos.
  • Gillies, RM, Ashman, AF y Terwel, J. (2007). The teacher’s role in implementing cooperative learning in the classroom. Saltador.
  • Johnson, DW, Johnson, RT y Smith, KA (2014). Aprendizaje cooperativo: mejorar la instrucción universitaria basando la práctica en teoría validada.Revista de Excelencia en la Docencia Universitaria25(4), 1-26.
  • Johnson, DW y Johnson, RT (2009). Una historia de éxito de la psicología educativa: la teoría de la interdependencia social y el aprendizaje cooperativo.Educational researcher, 38(5), 365-379. hacer:3102/0013189X09339057
  • Johnson, DW, Johnson, RT y Smith, KA (2006). Aprendizaje activo: La cooperación en el aula universitaria. Edina, MN: Interacción.
  • Kagan, S. y Kagan, M. (2013). Estructuras de aprendizaje cooperativo. Editorial Kagan
  • Kagan, S. y Kagan, S. (1994).Aprendizaje cooperativo. San Clemente, CA: Kagan.
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