La emergente neurociencia cognitiva de la recompensa, la memoria y su interrelación promete una nueva perspectiva sobre el papel potencial de la recompensa en la educación, y particularmente en el desarrollo de juegos educativos.
– Howard-Jones & Jay (2016:70)
Esta sección presenta la inspiración para las acciones de clase que puede probar en su salón de clases. Como se mencionó anteriormente, no hay una talla única para todos, por lo que la experimentación y una mayor atención a su contexto específico son clave.
Acción de clase 1: cuestionarios
Quizzes are an easy tool to engage your students. Quizzes make use of the strategy ‘rewards’: if a student gives a correct answer to a question, she or he receives one or more points. As explained in section 3.3.1, rewards trigger the release of dopamine, thereby increasing the activity in the reward system and brain regions involved in attention and memory formation. Rewards thus enhance engagement with the learning opportunity.
Quizzes are effective in engaging your students at the beginning of your class. You can use the quiz to activate your students’ prior knowledge about today’s topic. Or, you can use the quiz to consolidate knowledge, for example, what they learned in the previous class.
Sin embargo, también puedes usar un cuestionario durante la clase. De esta manera, el cuestionario los mantiene interesados y motivados durante la clase. Incluso puedes agregar un desafío: tratar de anotar al menos 10 puntos.
Whereas the examples above use certain rewards, you can also make use of reward uncertainty in your quiz. In this case, a chance factor determines whether a student ‘wins’ the reward or not. Chance-meditated rewards motivate students to seek opportunities to have a shot at winning a reward. As such, they increase students’ engagement (see What does educational neuroscience say? > Strategies that trigger the reward system and engagement > Rewards)
En lugar de dar al alumnado una cierta recompensa después de proporcionar la respuesta correcta a su pregunta (es decir, respuesta correcta = un punto), puede dejar que el alumnado elija la cantidad de puntos ellos mismos seleccionando una de tres o cuatro casillas.
0 puntos | 3 puntos | 1 punto | 2 puntos |
Otras opciones son usar una rueda de la fortuna o dados para determinar cuántos puntos gana un estudiante.
Juegas tu prueba en equipos pequeños. Si la respuesta a una pregunta resulta ser correcta, el equipo tiene dos opciones:
Acción de clase 2: Gamificación
La gamificación se refiere al uso de mecanismos de juego en un contexto educativo (Kapp, 2012). Algunos ejemplos de mecanismos de juego son misiones, desafíos, niveles, recompensas, comentarios en tiempo real, cuenta regresiva y refuerzos. Los mecanismos de juego que se pueden utilizar para involucrar a los estudiantes en las oportunidades de aprendizaje son:
These game mechanisms are examples of the strategy ‘rewards’ and ‘challenging tasks’ and thus can be used to influence the release of dopamine and the activation of the reward system (see recompensas y tareas desafiantes). Un beneficio de estos mecanismos de juego es que pueden involucrar y motivar a los estudiantes por un período más prolongado.
Like in games, your students progress from one level to the next. Your levels can be equivalent to your learning objectives or to (challenging) assignments students must accomplish. Students can move to the next level when they achieve a previous level’s goal. Providing clear success criteria and immediate feedback to your students is essential to keep students engaged and motivated.
La idea de las insignias se tomó prestada de la Asociación de Scouts. Cuando el alumnado demuestra el dominio de un conjunto particular de objetivos de aprendizaje, recibe una insignia. Es esencial proporcionar criterios de éxito claros para obtener una insignia específica. Las insignias se pueden repartir a lo largo del semestre.
Desbloquear un nuevo nivel u obtener una insignia no tiene por qué ser un evento de todo o nada. Puede ofrecer a los estudiantes alguna opción usando Punto XP (XP= experiencia). En este caso, los estudiantes deben acumular puntos específicos para desbloquear el siguiente nivel o recibir una insignia.
Ejemplo: Para desbloquear el nivel 2, debes recolectar 10 puntos XP. Puedes elegir entre los siguientes ejercicios:
These XP-points can also be used to ‘buy’ refuerzos. Los refuerzos son recursos adicionales que un estudiante puede usar para completar una tarea. Por ejemplo, el libro de texto, un libro de referencia, un diccionario, una calculadora, una tabla periódica, un atlas, etc.
Acción de clase 3: Use ganchos al comienzo de su clase
Comienza con un buen titular (Iglesias et al., 2017: 42). Como se discutió en Novedad y curiosidad, our brain is sensitive to novelty and curiosity. Novelty and curiosity are especially interesting strategies to use at the beginning of your class to ‘hook’ your students in. Novelty and curiosity help engage your students in the upcoming new learning opportunity.
Algunos ganchos que puedes usar al comienzo de tu clase:
Acción de aula 4: Aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo se basa en la necesidad humana de intercambio social, establecimiento de objetivos y adquisición de relaciones.
– Tokuhama-Espinosa, (2014:207)
Cooperative learning is a type of active social learning in which students work together in small groups to achieve a common goal, e.g. learning new concepts or solving a challenging assignment. Cooperative learning thus takes advantage of the strategy of ‘sharing information and attention’ (see Sharing information and attention) and helps engage students more in the learning opportunity. In cooperative learning, students are encouraged to share information, pay attention to each other, listen to each other, discuss ideas, ask questions, and collaboratively formulate solutions to a problem.
Cinco elementos esenciales del aprendizaje cooperativo son (Johnson & Johnson, 2009):
Un método de enseñanza muy utilizado es el rompecabezas:
Si quieres leer más sobre el aprendizaje cooperativo: