De opkomende cognitieve neurowetenschap van beloning, geheugen en hun onderlinge relatie belooft een nieuw perspectief op de mogelijke rol van beloning in het onderwijs, en in het bijzonder in de ontwikkeling van educatieve spellen.
– Howard-Jones & Jay (2016:70)
In dit gedeelte vindt u inspiratie voor acties in de klas die u in uw klas kunt proberen. Zoals hierboven vermeld, is er geen one size fits all, dus experimenteren en verder inspelen op uw specifieke context zijn de sleutelwoorden.
Actie in de klas 1: quizzen
Quizzen zijn een eenvoudig hulpmiddel om uw leerlingen te betrekken. Quizzen maken gebruik van de strategie 'belonen': als een student een goed antwoord geeft op een vraag, krijgt hij of zij één of meerdere punten. Zoals uitgelegd in paragraaf 3.3.1, triggeren beloningen de afgifte van dopamine, waardoor de activiteit in het beloningssysteem en de hersengebieden die betrokken zijn bij de vorming van aandacht en geheugen toeneemt. Beloningen vergroten dus de betrokkenheid bij de leermogelijkheid.
Quizzen zijn effectief om uw leerlingen aan het begin van uw les te betrekken. U kunt de quiz gebruiken om de voorkennis van uw leerlingen over het onderwerp van vandaag te activeren. Of u kunt de quiz gebruiken om kennis te consolideren, bijvoorbeeld wat ze in de vorige les hebben geleerd.
Je kunt echter ook je hele klas een quiz gebruiken. Op deze manier houdt de quiz studenten betrokken en gemotiveerd tijdens uw les. Je kunt zelfs een uitdaging toevoegen: probeer minimaal 10 punten te scoren.
Waar in de bovenstaande voorbeelden bepaalde beloningen worden gebruikt, kun je in je quiz ook gebruikmaken van beloningsonzekerheid. In dit geval bepaalt een kansfactor of een leerling de beloning 'wint' of niet. Op toeval gemedieerde beloningen motiveren studenten om kansen te zoeken om kans te maken op het winnen van een beloning. Als zodanig verhogen ze de betrokkenheid van studenten (zie Wat zegt educatieve neurowetenschappen? > Strategieën die het beloningssysteem en betrokkenheid activeren > Beloningen)
In plaats van je leerlingen een bepaalde beloning te geven nadat ze het juiste antwoord op je vraag hebben gegeven (dwz goed antwoord = één punt), kun je leerlingen zelf het aantal punten laten kiezen door een van de drie/vier vakjes te selecteren.
0 punten | 3 punten | 1 punt | 2 punten |
Andere opties zijn het gebruik van een rad van fortuin of dobbelstenen om te bepalen hoeveel punten een leerling wint.
Je speelt je quiz in kleine teams. Als het antwoord op een vraag juist blijkt te zijn, heeft het team twee keuzes:
Actie 2 in de klas: Gamification
Gamification verwijst naar het gebruik van spelmechanismen in een educatieve context (Kapp, 2012). Enkele voorbeelden van spelmechanismen zijn missies, uitdagingen, niveaus, beloningen, realtime feedback, aftellen en boosters. Spelmechanismen die kunnen worden gebruikt om studenten te betrekken bij leermogelijkheden zijn:
Deze spelmechanismen zijn voorbeelden van de strategie 'belonen' en 'uitdagende taken' en kunnen dus gebruikt worden om de afgifte van dopamine en de activatie van het beloningssysteem te beïnvloeden (zie Beloningen en Uitdagende taken). Een voordeel van deze spelmechanismen is dat ze studenten voor een langere periode kunnen boeien en motiveren.
Net als in games gaan uw leerlingen van het ene niveau naar het volgende. Je niveaus kunnen gelijk zijn aan je leerdoelen of aan (uitdagende) opdrachten die studenten moeten uitvoeren. Studenten kunnen naar het volgende niveau gaan wanneer ze het doel van een vorig niveau hebben bereikt. Het verstrekken van duidelijke succescriteria en directe feedback aan uw studenten is essentieel om studenten betrokken en gemotiveerd te houden.
Het idee van badges is ontleend aan de Scouts Association. Wanneer studenten aantonen dat ze een bepaalde set leerdoelen beheersen, ontvangen ze een badge. Het verstrekken van duidelijke succescriteria voor het verkrijgen van een specifieke badge is essentieel. Badges kunnen verspreid worden over het semester.
Het ontgrendelen van een nieuw niveau of het verkrijgen van een badge hoeft geen alles-of-niets-evenement te zijn. Je kunt leerlingen wat keuze bieden door gebruik te maken van XP-punt (XP= ervaring). In dit geval moeten studenten specifieke punten verzamelen om het volgende niveau te ontgrendelen of een badge te ontvangen.
Voorbeeld: Om level 2 te ontgrendelen, moet je 10 XP-punten verzamelen. Je kunt kiezen uit onderstaande oefeningen:
Deze XP-punten kunnen ook worden gebruikt om boosterste 'kopen'. Boosters zijn extra bronnen die een student kan gebruiken om een opdracht te voltooien. Bijvoorbeeld het cursusboek, een naslagwerk, een woordenboek, rekenmachine, periodiek systeem, atlas, etc.
Actie 3 in de klas: Gebruik haken aan het begin van je les
Begin met een goede kop (Kerken et al., 2017: 42). Zoals besproken in Nieuwheid en nieuwsgierigheid, our brain is sensitive to novelty and curiosity. Novelty and curiosity are especially interesting strategies to use at the beginning of your class to ‘hook’ your students in. Novelty and curiosity help engage your students in the upcoming new learning opportunity.
Enkele hooks die je aan het begin van je les kunt gebruiken:
Actie 4 in de klas: Coöperatief leren
Coöperatief leren is gebaseerd op de menselijke behoefte aan sociale uitwisseling, het stellen van doelen en het verwerven van relaties.
– Tokuhama-Espinosa, (2014:207)
Coöperatief leren is een vorm van actief sociaal leren waarbij leerlingen in kleine groepen samenwerken om een gemeenschappelijk doel te bereiken, bijvoorbeeld nieuwe concepten leren of een uitdagende opdracht oplossen. Coöperatief leren maakt dus gebruik van de strategie van 'informatie en aandacht delen' (zie Informatie en aandacht delen) en helpt leerlingen meer te betrekken bij de leermogelijkheid. Bij samenwerkend leren worden studenten aangemoedigd om informatie te delen, aandacht aan elkaar te besteden, naar elkaar te luisteren, ideeën te bespreken, vragen te stellen en samen oplossingen voor een probleem te formuleren.
Vijf essentiële elementen van samenwerkend leren zijn (Johnson & Johnson, 2009):
Een veelgebruikte lesmethode is de legpuzzel:
Als je meer wilt lezen over samenwerkend leren: