Powstająca neuronauka kognitywna nagrody, pamięci i ich wzajemnych powiązań obiecuje nowe spojrzenie na potencjalną rolę nagrody w edukacji, a zwłaszcza w rozwoju gier edukacyjnych.
– Howard-Jones & Jay (2016:70)
W tej sekcji przedstawiono inspiracje do działań w klasie, które możesz wypróbować w swojej klasie. Jak wspomniano powyżej, nie ma jednego uniwersalnego rozwiązania, dlatego kluczem są eksperymenty i dalsze dostosowanie do konkretnego kontekstu.
Zadanie klasowe 1: quizy
Quizy są łatwym narzędziem do angażowania uczniów. Quizy wykorzystują strategię "nagród": jeśli uczeń udzieli poprawnej odpowiedzi na pytanie, otrzymuje jeden lub więcej punktów. Jak wyjaśniono w sekcji 3.3.1, nagrody wyzwalają uwalnianie dopaminy, zwiększając w ten sposób aktywność układu nagrody i obszarów mózgu zaangażowanych w uwagę i tworzenie pamięci. Nagrody zwiększają zatem zaangażowanie w naukę.
Quizy skutecznie angażują uczniów na początku zajęć. Możesz użyć quizu, aby aktywować wcześniejszą wiedzę uczniów na temat dzisiejszego tematu. Możesz też użyć quizu do utrwalenia wiedzy, na przykład tego, czego nauczyli się na poprzednich zajęciach.
Możesz jednak również korzystać z quizu w całej klasie. W ten sposób quiz utrzymuje zaangażowanie i motywację uczniów podczas zajęć. Możesz nawet dodać wyzwanie: spróbuj zdobyć co najmniej 10 punktów.
Podczas gdy powyższe przykłady wykorzystują określone nagrody, możesz również wykorzystać niepewność nagrody w swoim quizie. W tym przypadku czynnik losowy decyduje o tym, czy uczeń "wygra" nagrodę, czy nie. Nagrody losowe motywują uczniów do szukania okazji do zdobycia nagrody. Jako takie, zwiększają zaangażowanie uczniów (zobacz Co mówi neuronauka edukacyjna? > Strategie, które uruchamiają system nagród i zaangażowanie > Nagrody).
Zamiast dawać uczniom określoną nagrodę po udzieleniu poprawnej odpowiedzi na Twoje pytanie (tj. poprawna odpowiedź = jeden punkt), możesz pozwolić uczniom samodzielnie wybrać liczbę punktów, zaznaczając jedno z trzech/czterech pól.
0 punktów | 3 punkty | 1 punkt | 2 punkty |
Inne opcje to użycie koła fortuny lub kości do określenia, ile punktów zdobywa uczeń.
Rozgrywacie quiz w małych zespołach. Jeśli odpowiedź na pytanie okaże się poprawna, zespół ma dwie możliwości:
Akcja w klasie 2: Grywalizacja
Grywalizacja odnosi się do wykorzystania mechanizmów gry w kontekście edukacyjnym (Kapp, 2012). Niektóre przykłady mechanizmów gry to misje, wyzwania, poziomy, nagrody, informacje zwrotne w czasie rzeczywistym, odliczanie i dopalacze. Mechanizmy gry, które można wykorzystać do zaangażowania uczniów w możliwości uczenia się, to:
Te mechanizmy gry są przykładami strategii "nagrody" i "trudnych zadań", a zatem mogą być wykorzystywane do wpływania na uwalnianie dopaminy i aktywację układu nagrody (zobacz Nagrody oraz Wymagające zadania). Zaletą tych mechanizmów gry jest to, że mogą angażować i motywować uczniów przez dłuższy czas.
Podobnie jak w grach, twoi uczniowie przechodzą z jednego poziomu na drugi. Twoje poziomy mogą być równoważne z celami uczenia się lub ( wymagającymi zadaniami ), które uczniowie muszą wykonać. Uczniowie mogą przejść na wyższy poziom, gdy osiągną cel poprzedniego poziomu. Zapewnienie uczniom jasnych kryteriów sukcesu i natychmiastowej informacji zwrotnej jest niezbędne, aby uczniowie byli zaangażowani i zmotywowani.
Idea odznak została zapożyczona ze Związku Harcerskiego. Gdy uczniowie udowodnią, że opanowali określony zestaw celów nauczania, otrzymują odznakę. Niezbędne jest zapewnienie jasnych kryteriów sukcesu w celu uzyskania określonej odznaki. Odznaki można rozłożyć na cały semestr.
Odblokowanie nowego poziomu lub zdobycie odznaki nie musi być wydarzeniem typu „wszystko albo nic”. Możesz zaoferować uczniom pewien wybór za pomocą Punkt XP (XP = doświadczenie). W takim przypadku uczniowie muszą zebrać określone punkty, aby odblokować następny poziom lub otrzymać odznakę.
Przykład: Aby odblokować poziom 2, musisz zebrać 10 punktów XP. Możesz wybrać spośród poniższych ćwiczeń:
Te punkty PD można również wykorzystać do "zakupu" dopalaczy. Dopalacze to dodatkowe zasoby, których uczeń może użyć do wykonania zadania. Na przykład podręcznik, podręcznik, słownik, kalkulator, układ okresowy, atlas itp.
Zadanie 3 w klasie: Użyj haczyków na początku zajęć
Zacznij od dobrego nagłówka (Kościoły i in., 2017:42). Jak omówiono w Nowość i ciekawośćNasz mózg jest wrażliwy na nowości i ciekawość. Nowość i ciekawość są szczególnie interesującymi strategiami do wykorzystania na początku zajęć, aby "wciągnąć" uczniów. Nowość i ciekawość pomagają zaangażować uczniów w nadchodzące nowe możliwości uczenia się.
Niektóre haczyki, których możesz użyć na początku zajęć:
Działanie w klasie 4: Wspólne uczenie się
Kooperatywne uczenie się opiera się na ludzkiej potrzebie wymiany społecznej, wyznaczania celów i nawiązywania relacji.
– Tokuhama-Espinosa, (2014:207)
Wspólne uczenie się jest rodzajem aktywnego uczenia się społecznego, w którym uczniowie pracują razem w małych grupach, aby osiągnąć wspólny cel, np. uczenie się nowych koncepcji lub rozwiązywanie trudnych zadań. Wspólne uczenie się wykorzystuje zatem strategię ‘ dzielenia się informacjami i uwagą ’ ( patrz Udostępnianie informacji i uwagi ) i pomaga bardziej angażować uczniów w możliwości uczenia się. W ramach wspólnego uczenia się zachęca się uczniów do dzielenia się informacjami, zwracania na siebie uwagi, słuchania się nawzajem, omawiania pomysłów, zadawania pytań i wspólnego formułowania rozwiązań problemu.
Pięć podstawowych elementów wspólnego uczenia się to (Johnson i Johnson, 2009):
Często stosowaną metodą nauczania jest układanka:
Jeśli chcesz przeczytać więcej o wspólnym uczeniu się: